Yay Kuvveti (Spring Force)
Yaylar, doğadaki en temel elastik sistemlerden biridir. Bir yayı gerdiğinizde veya sıkıştırdığınızda, yay sizi orijinal uzunluğuna doğru geri iter. Bu davranış Hooke Yasası ile tanımlanır.
💡 Yaylar Nerede Kullanılır?
Oyunlarda karakterlerin zıplaması, araçların süspansiyonu, kumaş simülasyonları, yumuşak cisimler (soft body physics) ve hatta ses dalgaları yay fiziğine dayanır!
Hooke Yasası (Hooke's Law)
17. yüzyılda Robert Hooke tarafından keşfedilen bu yasa, yay kuvvetini tanımlar:
🎮 Simülasyonda
x = (şu anki uzunluk) - (doğal uzunluk). Pozitif x = yay gerilmiş, negatif x = yay sıkışmış. Kuvvet her zaman dengeye doğru!
Basit Yay Örneği (Simple Spring)
Bir noktaya bağlı, dikey salınan bir yay:
Satır Satır Açıklama:
restLength yayın doğal uzunluğu (gerilmeden).
k yay sabiti (sertlik).
sub() ile
anchor'dan bob'a vektör, mag() ile uzunluk.
🔬 Deneyin:
-
Satır 3:
k = 0.2yapın. Beklenti: Daha sert yay, hızlı salınım -
Satır 3:
k = 0.01yapın. Beklenti: Çok yumuşak yay, yavaş salınım -
Satır 4:
damping = 1.0yapın. Beklenti: Sürtünme yok, sonsuza kadar salınır
Etkileşimli Yay (Interactive Spring)
Fare ile sürüklenebilen bir bob ekleyelim:
Etkileşim Özellikleri:
Çok Noktalı Yay (Zincir) (Multi-Point Spring / Chain)
Birden fazla noktayı yaylarla birbirine bağlayarak zincir veya halat simülasyonu oluşturabiliriz:
💡 Bu Teknik Nerelerde Kullanılır?
- Kumaş simülasyonu: 2D yay ağı
- Halat/ip: Tek boyutlu zincir
- Yumuşak cisimler: Jöle, balık gibi
- Saç/tüy: Animasyonlarda
📝 Bu Bölümün Özeti
- Hooke Yasası: F = -k × x
- k (Yay Sabiti): Yayın sertliği
- x (Uzama): Doğal uzunluktan sapma
- Geri Getirici Kuvvet: Her zaman dengeye doğru
- Damping: Enerji kaybı, salınımı sönümler
- Zincir: Çok noktalı yay sistemi