İki saatlik tamamlayıcı · Extra Credits, Game Design listesi
p5.js ile zar, tahta ve sıra yazarken kullanacağınız beş kavram. Kaynak beş kısa video, toplamı yaklaşık 37 dakika. Kalan süre sınıfta kural bozmak, sessiz kural kitabı ve tur başına seçim saymak.
0:00 · 20 dakika · A Case for Board Games
Bir kongrede acemi tasarımcı “masa oyunu oynamam, ben video oyunu yapacağım” der. James bunu sık duyar. Bölüm, yalnızca video oyunu yapmak isteyen öğrenciye masa oyunu savunmasıdır.
Call of Duty, Skyrim ya da StarCraft’ta kuralın çoğu gizlidir. Mermi fiziği, düşman zekâsı, yol bulma deneyimi değiştirir ama dışarıdan tam sökülemez. Öğrenen tasarımcı için kötü başlangıçtır.
Masa oyunu · kuraldan davranış çıkarmak
Yalnızca kurallara bakarak sorun: odun en iyi kaynak mı çıkar? Oyuncular cadı için kavga eder mi? Beraberlikte savunan kazanıyorsa oyuncular nasıl oynar?
Bir yönerge nasıl çarpışma hissi verir? Bir matematik dizisi nasıl şehir yönetmek gibi durur? Kural ile duygu arasındaki bağı arayın.
Her kural neden konmuş? Biri çıkarılırsa ya da değişirse ne olur? Kurallar birbirine kilitli bir bütün mü?
Masa oyunu · yama kurallar
Kenar durumu düzelten, aşırı spesifik cümleler. Bunlar ilk tasarımda yoktur. Oynatınca bir delik bulunur, yama gelir. “Neden bu cümle buraya konmuş?” sorusu, oyunun nerede kırıldığını gösterir.
Kural olmasa oyuncu sistemi nasıl sömürür? Sağlam sistem, istismarı önceden kapatan sistemdir. Video bunu “do the experiment” diye bağlar: bir kuralı değiştir, tekrar oyna, oynanışın nereye kaydığını gör.
Masa oyunu · kural kitabı
Bilgisayar yasadışı hamleyi zaten yaptırmaz. Tasarımcı anlatmakta gevşek kalabilir. Oyuncu deneye deneye öğrenir.
İyi kural kitabı, oyunu hiç duymamış birinin dışarıdan yardım almadan kurmasını sağlar. Üstelik okuması angarya değildir.
Basit bir masa oyunu yazın. Kitabı, oyun hakkında hiç konuşmadığınız birine verin. Siz hiçbir şey anlatmayın. İzleyin. Onlar sizin kurduğunuz oyunu mu oynuyor? Nerede sapıyorlar? Size sormak isteyip de soramadıkları soru ne? Video, bunun hem tasarım hem iletişim dersi olduğunu söyler.
Masa oyunu · sosyal oyun
Video oyunları eski ağır masa oyunlarının tablolarını ve hesabını üstlenince, masa oyunu tasarımcıları sosyal dinamiğe kaydı. Avalon Hill tipi sert strateji bilgisayara göçtü. İnternet çok oyunculuyu da video oyununa alınca, yüz yüze iş birliği masaya geri düştü.
Catan ve Diplomacy. Kurallar kişisel an üretir: pazarlık, ihanet, mecburi konuşma. Hepsi mantıksal yönergeden çıkar. Sihirli bir “sosyal mod” yoktur, kural vardır.
İki kişilik p5 tahtasında da bir sosyal an olabilir: rakibin taşını yemek, takas teklif etmek, aynı kaynağa oturmak. Oyuncu birbirine hiç değmiyorsa Crawford’un yarışmasına yaklaşırsınız, oyununa değil.
0:20 · 20 dakika
Nesnenin biçimi, kullanma kılavuzu okutmadan ne yapılacağını söyler. Kapı kolu, fincan sapı, tetik ve yılan karesi aynı ailenin üyesidir.
Affordance · kapı
İki yanı aynı kapı karıştırır. Bir yanda yatay çubuk varsa bedenin genişliğine uyar, iki el konur, ağırlıkla itilir. Dikey çubuk tutulur. Tutulan şeyi, hele kapı boyundaysa, itmekten çok çekmek doğaldır.
Klasik örnek sap. Kimse öğretmez. El şeklindeki boşluk, elin ilk gittiği yerdir. İçinde sıcak sıvı varsa bu bir süs değil, şarttır. Geleneksel tasarımda affordance, neredeyse fizyolojik olarak sezilen şeydir.
Affordance · dört kullanımı
Omuz tuşu parmak dinlensin diye evrildi. Çubuklar dışa eğikken içe kıvrıldı, başparmak oraya otursun diye. Sağ tetik gaz, sol tetik frendir, çünkü araba pedalı öyledir.
Oyuncu gitmesi gereken yere, orası doğal durduğu için gider. Yol, kapı, dikenli teldeki açıklık, parlak halı. Sözsüz yön.
Harvey Smith’in SXSW’de anlattığı fikir. Bulanık yeşil dikdörtgen tek başına anlamsızdır. Devirilmiş yazar kasanın yanına koyunca dolar olur.
Mızraklı atlıyı yener, atlı yaya eri yener, yaya eri mızraklıyı. İsimler matematiği sezdirir. Aynı sayılar brokoli, fasulye ve balina olsa sezgi ölür.
Affordance · p5 tahtası
0:40 · 25 dakika
James’in kullandığı bir sınıflama. Oyun, oyuncudan bu üç davranışın hangisini istediğine göre ayrılır. Karışım serbesttir. Üçünü birbirine katıp “plan” elde edilmez.
Üç tip · doğaçlama
Roguelike. Uç örnek Spelunky. Rogue Legacy, türe başka oyun tiplerini de sokmaya çalışır. Sevinç, etrafta bulduğun şeyle o anki problemi çözmektir: siper, iksir, yağmurlu gün için saklanan roketatar.
Ağır rastgelelik çoğu zaman doğaçlama işaretidir ama şart değildir. GTA’da yanlışlıkla orduyu üstüne çekmek de doğaçlamadır: ilk araba, açık sokak, bulunan silah, arkasını görmeden atlanan çit. Prova yoktur, plan yoktur.
Kural: bir oturuşta geçilmesi istenen bölüm genelde doğaçlamadır. Oyuncu o anı ezberleyerek değil, uyum sağlayarak geçer.
Üç tip · pratik
Dustforce ve bullet hell uç örnektir. Mario ve Dark Souls’ta da vardır. Düşman yeri, mermi deseni, güçlendirme aynı kaldığı için insan tekrar ettikçe iyileşir. Sevinç, tasarımcının koyduğu işte ustalaşmaktır.
Oyuncu bir oturuşta geçemesin diye kurulur. Serbestçe güçlenmesin, çünkü tasarımcı odaya hangi aletle gireceğini bilmek zorundadır. Bir piksel ya da yarım saniye, pratik oyununu bozar. Test, sistemden çok oda ve karşılaşma üstünedir. Başarısızlığın nedeni kristal kadar net olmalıdır.
Üç tip · plan
Plan, doğaçlama ile pratiğin karışımı değildir. Video bunu yeni tasarımcının en çok karıştırdığı yer sayar. İkisinden biraz koymak, plan üretmez.
Oyuncu karşılaşacağı zorluğun genelini bilir, bir plan kurar, sonra durum sapınca planı yolda tutmak için uyum ya da yüksek beceri gerekir. Sevinç, planın tutmasıdır. “Sistemi anladım ve uyguladım.”
Hearthstone’da deste bir genel plandır. Rakip ve çekilen kart o planı yolda tutmayı zorlar. Taktik oyununda aynı hamleler aynı sonucu vermez, ezber kapanır. Ama rastgelelik, genel stratejiyi de imkânsız kılacak kadar büyük değildir.
Üç tip · sizin oyun
| Oyun | Ağır basan tip | Neden |
|---|---|---|
| Yılanlar ve merdivenler | Üçlünün dışında | Seçim yok. Tekrar beceri kazandırmaz. |
| Tavla | Plan | Zar sürpriz yapar, hangi pulu oynatacağın stratejidir. |
| Satranç | Plan | Rastgelelik az. Açılışlar pratik gibi ezberlenebilir, parti plan ister. |
| Sizin p5 ödevi | Plan | Zar bir durum verir. Oyuncu iki ya da üç taştan birini seçer. |
1:05 · 25 dakika · The Price of Randomness
“Ne kadar şans fazla?” sorusuna kitaplar “test et” ya da “içine doğsun” der. James buna bir mercek koyar. Merceğin adı Portnow’s Postulate. Kesin yasa değil, bağırsak hissini sayılabilir yapan bir kontrol.
Rastgelelik · formül
200 milyon dolarlık projede sayıları saatlerce ölçmek gerekir. Sizin ölçeğinizde tahmin yeter. Tahmin zaten asıl işi yaptırır: kaybetmenin gerçek zaman bedelini düşünmek.
Oyuncunun ne kadar sinire dayanacağını söylemez. Türün beklentisi ve oyunun şans dışındaki her şeyi bu eşiği kaydırır. Rastgelelik kötü değildir. Umutsuz durum, düşük ihtimalli durumdan daha az çekicidir.
Rastgelelik · Hearthstone
Kayıpların %25’i şans. Oyun 10 dakika. 10 × 0,25 = 2,5.
Kaybedince yalnızca ödül gelmez, bir oyunun ilerlemesi de silinir. Gerçek zaman kaybı 20 dakikadır. 20 × 0,25 = 5.
Süre, saatte görünen süre değildir. Oyuncunun bir daha yapmak zorunda kaldığı iş de süreye yazılır.
Rastgelelik · Slay the Spire
Ölüm ilk bosstan önce 10 dakika sürebilir, son bosta bir saat. Aynı sinir hedefi bütün oyunda tutulacaksa, geç saatte rastgeleliğin belirleyiciliği düşmelidir. Bir saatlik partiyi bloksuz ele kaybetmek, on dakikalık partiyi kaybetmekten ağırdır.
20. dakikada şans, kayıpların %35’ine kadar karar verebilir. 7 bölü 20. Son boss 60 dakika ise bu pay %11,7’ye iner. 7 bölü 60. Geri kalan kayıp kötü oyun olsun.
Hem roguelike hem deste kurma, süre uzadıkça rastgeleliği azaltır. Bu onların gücü. Sistem, formülün istediği şeyi zaten yapar.
Rastgelelik · rulet ve sizin zar
Kayıp yaklaşık %53. Dönüş 1 dakika ise sinir 0,53 gibi durur. Ama 20 dolarlık bahis, o parayı kazanmak için harcanan emektir. Saatte 20 dolar kazanan için bu, saatte 200 dolar kazanandan on kat ağırdır. Bahis oyununda kazanma ihtimali de düşülür, çünkü kâr acıyı gerçekten azaltır. Video, bire bir ödemede bunu 60 dakika × 0,06 = 3,6 diye bağlar.
Formül videodan. Sayılar sizin dersinize örnek. 12 dakikalık yarış. Kötü zar oyuncuyu 4 dakika geri atıyor ve oyunların %30’unda oluyor. 4 × 0,30 = 1,2. Karşılaştırın: 20 dakikalık maçı %40 ihtimalle tek zar bitiriyorsa 20 × 0,40 = 8. İkincisi çok daha sinir bozucu. Uzun oyunda şansın son sözü azalmalı.
1:30 · 20 dakika · Choice Paralysis
Menü uzayınca karar kolaylaşmaz, donar. İki felç vardır. Biri hesabı yapamamaktır. Öteki, daha hesap başlamadan seçmekten yorulmaktır.
Seçim · iki felç
Beyin fazla seçeneği, fazla çeşitliliği ve zor hesabı görünce kısa devre yapar. Hiçbir sonuca varamaz. Nişancıda bir an sürer, satranç saatinde dakikalar. Fırsat kaçar. Seçenek çoğaldıkça, çeşitlendikçe, hesabı zorlaştıkça ihtimal artar.
Restoran menüsü. En iyi yemeği aramıyorsunuzdur, hatta çok da umursamazsınız. Yine de tahta büyüktür. Rastgele bir şey söylersiniz ya da bildiğiniz yere gidersiniz. Karakter yaratma ekranı da böyledir.
Seçim · karakter ekranı
1980 ve 1990 rol oyunlarının çoğu, daha oyun başlamadan istatistik, yetenek, bazen başlangıç ekipmanı sorardı. İki bozukluk üst üste: oyuncu oyunu görmeden bilgisiz seçim yapar, bir de listenin boyu seçim felci üretir.
Hazır seçenek önde dursun. Donan oyuncu bütün listeyi atlamadan, oyunu atlamadan devam etsin.
Bir dev seçim yerine üç küçük seçim. Ya da aynı anda değil, üç ayrı anda. “Çevik mi, güçlü mü, zeki mi?” tek ekrandaki yirmi sayının yerini tutar.
Silahın saçılması altı alt sayıdan oluşabilir. Oyuncuya önce tek saçılma sayısı gösterin. Ayrıntı, üzerine gelince açılsın. Derinlik durur, ilk bakış boğulmaz.
Seçim · tur
Yeni silah ya da yeni yetenek her geldiğinde iki ya da üç seçenek. Bu, video için ilginç ve sürükleyicidir.
Devasa yetenek ağacından birini seçmek ya da kırk benzer silahı elemek. Oyuncu eskiye döner ya da “hissetmeye çalışırım” deyip hesabı bırakır.
1:50 · 10 dakika