Andre Meadows, 1 Nisan 2016. Bu bölüm sözlük tanımından çıkıp tasarımda kullanacağınız ayrımı kurar: oyuncak, bulmaca, yarışma ve oyun.
ok: sonraki slaytF: tam ekranS: hoca notuEsc: tüm slaytlar
Ders 1 · dizinin vaadi
Oyun, tek bir raftaki şey değil
Videoda sayılan yelpaze
Mağara duvarındaki antik oyunlardan masa oyunlarına
Salon makinesi, ev konsolu, sanal gerçeklik
Rol yapma oyunları ve spor
Tek başına oynananlar ve aynı anda milyonların oynadığı dünyalar
Oyunun işi sadece eğlence değil
Okulda kullanılıyor, bazı tıbbi durumlarda da
Savaşçı eğitiminde kullanılmış
Bazılarının uluslararası turnuvası var
Bazılarının gerçek siyasi sonucu var
Kimi oyun kendi ekonomisini kuruyor
Söyle: “Dizi video oyunundan ibaret değil. Spor bile bu şemsiyenin altında. Bizim derste masa oyunu tarafını kodlayacağız, ama kelimeler hepsi için ortak.”
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · tanım
Sözlük yetiyor mu?
Videodaki sözlük tanımı: oyun, bir dizi kuralla oyunu düzenleyen bir kurgu. Amaç bir hedefe varmak, bir engeli aşmak ya da bir sonucu elde etmek.
İş görür
Kural + hedef
Öğrenciye ilk cümle bu olabilir. p5.js’te de önce “ne kazanır” ve “neye izin var” yazılır.
Yetmez
Eğlence çok geniş
Meadows oyunu eğlence sayar ama çok özel bir eğlence. Slinky de eğlencedir, buz pateni de, Mario Kart da. Ayrım için Crawford merdiveni gelir.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · oyuncak
Slinky’nin hedefi yoktur
Slinky, germek için vardır. Skor yoktur.
Fotoğraf: Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.
Oyuncak
Meadows Slinky’yi, buz patenini ve Mario Kart’ı aynı cümlede eğlence diye sayar, sonra ayırır. Slinky oyuncaktır.
Oyun
Mario Kart’ta öndeki, arkadan gelen mavi kabukla vurulur. Katılımcılar birbirinin yoluna çıkar. O yüzden yarışma değil, oyundur.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · Chris Crawford
Merdivenin alt üç basamağı
OyuncakEtkileşimli eğlence, hedef yok. Slinky’yi germek bir oyuncaktır.
BulmacaHedefe karşı çalışan ikinci bir taraf yoksa bu bir bulmacadır. Sadece sen ve problem.
p5.js: ekranda top zıplatmak henüz oyuncak. “10 saniyede 20 kez sektir” deyince meydan okuma. Rakip ya da seni engelleyen bir sistem yoksa bulmaca tarafına kayar.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · Chris Crawford
Yarışma başka, oyun başka
Çatışma
İkinci taraf girer
Hedefe ulaşmanı zorlaştıran bir karşı taraf varsa bulmaca çatışmaya döner. Karşı taraf illa insan olmak zorunda değil.
Yarışma
Birbirinize dokunamazsınız
Artistik buz pateni: herkes kazanmak için kayar, ama başkasının performansına karışamaz. Tonya Harding olayı videoda istisna diye anılır, kuralın kendisi değildir.
Oyun
Oyuncular birbirinin yoluna çıkar
Mario Kart oyundur. Birinciyken sekizincinin mavi kabuğu seni vurur. Engel, geçiş, sürekli temas vardır. Meadows’un cümlesi: yarışmada katılımcılar birbirine karışmaz, oyunda karışır.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · karşı taraf
Rakip bir insan olmak zorunda değil
Yapay zekâ
Metal Gear’da yolu kesen askerler birer yapay zekâ etkenidir. Hedefini durdurmak için oradadırlar.
Kurallar etken olabilir
Solitaire’de seni durduran bir kişi yoktur. Deste ve kurallar, bitirmeni engelleyen taraf gibi kurulabilir.
Gönüllülük
Hedef ve kural yetmez. Oynamak istiyor olman gerekir. Zorunluysa Meadows buna iş der.
Hedef örnekleri
Puan toplamak. Prensesi kurtarmak. Tur bitince en çok alana sahip olmak.
Kural örnekleri
Zar 6 gelirse taşın 6 kare gider. Manan bittiyse turun biter. İkisini de kodda `if` diye yazacaksınız.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · neden oynarız
Tek bir teori yok
Meadows: oyunun anayasası yok, on emri yok. Farklı oyunlar beyne farklı yerden girer.
Tetris
Düzen kurma isteği. Dağınık parçayı yerine oturtmak.
Animal Crossing
Küçük bir evrenin merkezi olmak.
WoW, Destiny
Başka bir dünyada dikkat çekici bir hayat yaşamak.
Candy Crush
Videodaki şaka ciddi bir uyarıdır: her oyunun derin bir gerekçesi olmak zorunda değil.
Öğrencinin p5 oyunu da bir gerekçe seçmeli: düzen mi, yarış mı, keşif mi, sadece tatmin edici bir tık mı? Gerekçeyi baştan söylemek kural seçtirir.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · kim oynuyor
Oyuncu, videodaki klişe değil
145 milyon
Videoya göre yalnızca ABD’de video oyunu oynayan kişi. Rakam 2016 civarıdır.
%37
Bu oyuncuların 36 yaşın üzerinde olan kısmı.
%18
18 yaşın altındaki kısım. Yani “oyun çocuk işidir” cümlesi bu tabloya sığmaz.
Süre ve meslek
Jane McGonigal’e göre 2010’da ABD’de ortalama oyuncu haftada 22 saat oynuyordu. Meadows bunu art arda Harry Potter filmlerine benzetir. Üniversiteler program açmış: USC, Utah Üniversitesi, Savannah College of Art and Design; sanat, programlama ve tasarım. Endüstri bazı yıllarda film ve televizyon kadar, bazen daha çok para kazanır. YouTube’da oyun oynamak da bir iş olmuştur.
Bu sayıları “bugün de aynen böyle” diye ezberletmeyin. Cümle şu: 2016’da bile kitle yaşlı, genç, geniş ve gündelikti.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · Corrupted Blood, 2005
Bir oyun salgını, laboratuvar oldu
Ne oldu
World of Warcraft’a Hakkar the Soulflayer görevi eklendi. Gurubashi trollerinin kan tanrısı. Saldırınca Corrupted Blood büyüsü can siler. Büyü bulaşıcıydı ama yalnızca o bölgede kalacaktı.
Taşma
Büyü bölgeden çıktı, bütün dünyaya yayıldı. Reuters’e göre kentler boşaldı, oyuncular kıra kaçtı, sokaklar ceset ve kemikle doldu. Geliştiriciler sunucuyu sıfırlamak zorunda kaldı.
Epidemiyoloji
Journal of Epidemiology olayı SARS ve kuş gribine benzetti. Sanal bir dünyada panik, kaçış ve bulaşma izlenebiliyordu.
Kasıtlı bulaştırma
Bazı oyuncular başkalarını bilerek enfekte etti. Terörizm üzerine çalışanlar bunu, gerçek dünyada hücrenin nasıl oluştuğuna dair bir pencere gibi okudu.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · oyunlaştırma
Rozet, oyunun dışına da taşar
Nereden çıktı
Bazı video oyunları asıl hedefin yanına bir de başarı sistemi koyar. Bu sistemler motive edici bulununca aynı mantık hayata taşındı. Adı: gamification, oyunlaştırma.
Videodaki iki örnek
Purdue: sınavı geçen ya da ödevi bitiren öğrenciye rozet
Fitness uygulamaları: adım sayısına rozet, arkadaşla yarış
Sizin küçük oyunda da iki katman olabilir. Asıl hedef: karşı tarafa varmak. Yan hedef: üç tur üst üste çift zar. Yan hedef, asıl kuralı değiştirmeden oyuncuyu içeride tutar.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · ölçülen etkiler
Video, dört araştırmayı üst üste koyar
Beyin
Çin ve Avustralya çalışmaları: uzman düzey oyuncularda biliş, algı ve motor kontrolde ölçülebilir artış; gri madde ve bağlantılarda artış bildirilmiş.
Cerrahi
Florida’da bir hastane: haftada 3 saatten fazla oyun oynayan cerrahlar, oynamayanlara göre %37 daha az hata, %27 daha hızlı işlem.
Çevrimiçi bir bulmaca. Oyuncular protein katlayarak ilaç araştırmasına yardım eder. Bilgisayarın zorlandığı şekli insan oynayarak tarar.
2011
Bilimcilerin on yıldır durduğu bir problem, 10 günden kısa sürede çözüldü. Meadows: oyunlar dünyada olumlu bir kuvvet olabilir.
Kapanış cümlesi: “Önümüzdeki haftalar bu fikrin etrafında dönecek. Siz de bu derste küçük bir kuvvet üreteceksiniz: kurallı, hedefli, gönüllü bir oyun.”
Oyun Geliştirme · Ders 1
Ders 1 · hoca kartı
Bu bölümden tahtada kalacaklar
OyuncakHedef yok. Etkileşim var.
BulmacaHedef var. Karşı taraf yok.
YarışmaKarşı taraf var. Birbirinin oyununa karışamaz.
OyunKarşı taraf var ve yoluna çıkabilir. Rakip insan, yapay zekâ ya da kural sistemi olabilir.
ŞartHedef, kural, gönüllü katılım. Zorunluysa iş.
Oyun Geliştirme · Ders 1
Crash Course Games · bölüm 2 · 11 dk
02
Antik oyunlar
Dolaptaki Monopoly, Yahtzee ve Catan bir başlangıç değil, binlerce yıllık mekaniğin ucu. Bu bölüm zar, Senet, Go, Patolli, mancala ve kayıp kurallar.
Ders 2 · çerçeve
Aile gecesindeki kutu, tarihin son halkası
MonopolyLifeTicket to RideCatanYahtzee
Ne kadar eski
Oyun, uygarlığın başından beri var; muhtemelen daha da önce. Meadows’un tahmini: oyunların şafağı yaklaşık 5500 yıl önce. İncelenen hemen her uygarlık oynamış.
Dört örnek, dört coğrafya
Mısır: Senet
Çin: Go, yani weiqi
Roma: Tables, bugünkü tavlanın atası
Aztekler: Patolli
Videoda Aztekler önce “Güney Amerika” diye geçer. Patolli Mezoamerika oyunudur; Aztek coğrafyası bugünkü Meksika’dır. Aynı bölümün içinde video bunu Mezoamerika diye de söyler. Sınıfta ikinci cümleyi kullanın.
Zar, birçok oyunun parçasıdır ve videoda iki iş görür: oyuna şans sokar, evrenin rastgeleliğini hatırlatır.
Binlerce yıl kemik, diş, boynuz, fildişi ve koyun aşık kemiğinden yapılmış
Moğolistan’da koyun aşık kemiği hâlâ oyun ve fal için kullanılır
“Rolling the bones” lafı bir zamanlar gerçekten kemiktir
Koyun kemiği dayanıklıdır, iyi yuvarlanır, dört yüzü birbirinden farklıdır: düz, içbükey, dışbükey, burulmuş
p5.js’te `random()` bu kemiğin yerini tutar. Öğrenciye sorun: şans, oyunu adil mi yapar, adaletsiz mi?
Metropolitan Müzesi, bronz astragalus. Yunanların koyun aşık kemiği zarına verdiği ad. Dört yüzün biçimi birbirinden ayrıdır. CC0.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · zar
Kemik, küpe ve yirmi yüze döndü
Bugünkü küp. Kemik aşınıp düzgün yüzlere ve çukurlara döndü.
Fotoğraf: Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.
Yunanlar
Aşık kemiğine astragalus dediler. Oyunun bir kısmını tanrılara bırakmanın yoluydu. Zar, yüksek bir otoritenin habercisi sayıldı.
D20 sandığınız kadar yeni değil
2012’de Mısır’da serpantinden bir 20 yüzlü zar bulundu. Ptolemaios dönemi, MÖ 300 ile 30 arası. Yüzlerde Yunan harfleri var. Ne için kullanıldığı bilinmiyor.
Şansın mistik eli, oyun eğlenceye kaydıktan sonra da masada kaldı. Bugün buna rastgelelik diyoruz. Mekanik duruyor, inanç değişiyor.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Senet
“Geçmek”: 30 kare, kayıp kural
Adı kabaca “passing”, geçmek
Hanedanlık öncesi, yaklaşık MÖ 3000–3500’ten orta ve geç hanedanlara kadar iz var
Dikdörtgende 3 sıra, 10 kare, toplam 30
Karelerin çoğu boş. Sondakilerde belirli hiyeroglif ve semboller var
Tam kural kayıp. Tapınak resmi ve yazıttan makul bir kurgu çıkarılmış
özelözelözelözelözel
Walters Sanat Müzesi, Senet tahtası. Izgara ve sonda işaretli kareler videodaki tarifin ta kendisi. Klasik düzen 3×10’dur. Kamu malı.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Senet
Önce şarap, sonra ahiret
Dünyevi hali
Senet önce seküler bir oyundu. Hiyerogliflerde şarap içip Senet oynayıp günü kapatmak geçer. Yani akşam eğlencesi.
Mistik hali
Zamanla ahirette ne olacağını gösteren bir araca döndü. İyi oyuncu hoş bir öte dünya hak eder, sürekli kaybeden etmez diye okundu. İnsanlar tanrıların lütfunu görmek için oynadı.
Tasarım cümlesi: aynı tahta, aynı taşlar dururken oyunun anlamı değişebilir. Anlam kuralın üstüne binen kültürdür. Sizin p5 tahtası da “yarış” diye de okunabilir, “sınav” diye de.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Go
Dört bin yıldır aynı oyun
Çin’de weiqi, yaygın adı Go. Bilinen en eski, hâlâ özgün haliyle oynanan oyun
Bazı arkeologlar 4000 yılı aşkın bir geçmiş biçer
Çizgili tahta. Sırayla siyah ve beyaz taş konur
Amaç tahtanın çoğunu kontrol etmek, sarmak
Seçenek çoktur. Video 10761 der, satranç için 10120
Satrançta bilgisayar insanı 1980’lerden beri yenebiliyor. Go’da bu, videonun çekildiği 2016’da yeni oluyordu
Japonya’da Honinbo turnuvasının büyük ödülü videoya göre 400.000 doların üstünde
Go, weiqi. 19×19 tahta, sıra sıra konan taşlar.
Fotoğraf: Chad Miller, CC BY-SA 2.0.
10761 bir eldeki hamle sayısı değildir. Olası oyun ağacının büyüklüğü için verilen bir tahmindir. Bir elde en fazla boş kesişim kadar hamle vardır.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Tables
Roma’nın oyunu, bugünün tavlası
İki yarı, sivri üçgenler. Video bunu Tables’ın bugünkü hali diye anar.
Fotoğraf: Nikos Kitsakis, CC BY 4.0.
Tables
Dört örnekten Roma ayağı budur. Pullar zarla kapıdan çıkar, rakibin pulunu vurabilir. Yani yan yana koşulan bir yarış değil, birbirinin yoluna çıkılan bir oyundur.
Tahta duruyor
Fotoğrafta pullar dizili değil. Öğrenci yine de izi tanır: her yarıda altışar uç. Bugün buna tavla denir.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Patolli
Hasırını yanında taşıyan oyun
Haç olan dört hat. Taşlar bu izde yürür.
Aztek kodeksi, kamu malı.
Tahta
MÖ 200 ile MS 1000 arasında Mezoamerika kültürlerinde. Fasulye ya da çakıl atışına göre ilerlenir. Hasır gün boyu taşınır. Game Boy benzetmesi videonun kendi esprisidir.
Dört sütun
Eğlence, mistisizm, beceri, şans. Patolli tanrısı Xochipilli. Altın, bitki, yiyecek, hatta mobilya bahse konurmuş. Video bu dörtlüyü antik oyunun ana sütunları sayar.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · mancala
Bir oyun değil, bir mekanik
Ahşap mancala. Çukurlar ve aktarılan taşlar. Fotoğraf: Pratyeka, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
En az 4. yüzyıla, belki daha eskiye iner. Özgün haline yakın yaşamıştır
Tek bir marka değil, zar gibi bir tür
Doğu Afrika’da geleneksel oyunlar, videoda Hao ve Kiswahili geçer, bu aktarma mekaniğini kullanır
Birçok modern Avrupa tarzı masa oyunu da sayacı sürekli bir izde taşımayı buradan devralır
Kodda bu, dizinin içinde taşı bir yuvadan alıp sonraki yuvalara dağıtmaktır. İsim “mancala mekaniği” diye kalsın, öğrencinin sözlüğüne girsin.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · yılanlar ve merdivenler
Erdem çıkarır, günah indirir, zar karar verir
ABD’de Milton Bradley’in Chutes and Ladders’ı 1952. Oyun o kadar yeni değil
İngiltere’ye 17. yüzyılda Hindistan’dan gelmiş
Hindistan’da MÖ 2. yüzyıl kadar erken oynanıyor
Merdiven erdemdir, oyuncuyu daha yüksek bir manevi hale çıkarır
Yılan günahdır, daha alt bir düzleme çeker
Meadows’un itirazı: oyun tamamen rastgele. Özgür irade mesajı o zaman bulanık. Candyland için de aynı felsefi soru durur. Ahlak hikâyesi anlatan bir oyun, oyuncuya seçim vermiyorsa mesajı kural değil, sadece tema olur.
Yılan iner, merdiven çıkar. Zar, kareyi seçer.
Fotoğraf: Meghmollar2017, CC BY-SA 4.0.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · kuralsız bulunan oyunlar
Tahta çıktı, kitapçık çıkmadı
British Museum, Ur Kraliyet Oyunu. 1920’lerde Irak’ta bir kral mezarında bulundu. CC0.
Ur
Kurallar mezarda yoktu. Arkeologlar önce kural uydurdu. Sonra çivi yazısı tablet bulundu. O da eksik. Uzmanlar hâlâ nasıl oynandığını tartışır.
Liubo, ya da Bo
2015, Qingdao, 2300 yıllık mezar. Hayvan dişinden 14 yüzlü zar, numaralı 21 taş, kırık tahta. Kural yine eksik. Takımın fotoğrafı sonraki slaytta.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · Liubo
Kutu duruyor, kural eksik
Han döneminden lakeli bir Liubo takımı. Videodaki 2015 Qingdao mezarı başka bir buluntudur.
Fotoğraf: drs2biz, CC BY 2.0.
Ne kaldı
Tahta, taş ve zar mezardan çıkar. Nasıl oynandığı yazılmazsa oyun kaybolur. Ur’da da aynı şey oldu: nesne duruyor, uzmanlar hâlâ tartışıyor.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Ders 2 · sonuç
İnanç değişti, mekanik kaldı
Kalan
Koyun kemiği, mancala, Ur ve Senet’in çalışma biçimi bugünkü masa ve video oyunlarının çekirdeğinde. İzde ilerlemek, sarmak, şansla beceriyi karıştırmak, taş aktarmak.
Kalan
Artık oyunla kiminle evleneceğimizi ya da ahireti okumuyoruz. İyi oyun küçük bir arkadaş grubunu bağlar, yüzyıllar ve kıtalar arasını da. Meadows, “neden oynuyoruz” sorusunun cevabına bu bağı koyar.
Hoca kartı
Zar = şansın nesnesi. Senet = 3×10 ve anlamı değişen tahta. Go = hâlâ özgün, sarma, devasa oyun ağacı. Patolli = eğlence, mistisizm, beceri, şans. Mancala = tür, tek oyun değil. Yılan-merdiven = ahlak teması, seçimsiz kural. Ur ve Liubo = nesne durur, kural yazılmazsa oyun kaybolur.
Oyun Geliştirme · Ders 2
Crash Course Games · bölüm 3 · 11 dk
03
Video oyunlarının şafağı
1940’ların savaş bilgisayarından 1971’in jetonlu kabinine. İnsan, ciddi aleti hemen oyuna çevirir. Sonra o oyunun üstüne para konur.
Ders 3 · ölçek
Ay’a giden bilgisayar, cebindeki telefon
Apollo yönlendirme bilgisayarı
İşlem hızı 1 megahertz. Bellek 4 kilobayt. Videoya göre 2048 programlanmış sözcük tutabiliyor. O sözcükleri dikkatle seçmek gerekir.
iPhone 4S, videodaki karşılaştırma
800 megahertz, en az 16 gigabayt. Meadows ekler: telefon sizi Ay’a götürmez. Klişe ama ölçek doğrudur. Bilgisayar tarihsel olarak yenidir ve çok hızlı değişmiştir.
Elektronik bilgisayarlar 1940’larda belirir. Oyun da onların hemen peşinden gelir. Evde konsol yoktur, çünkü bilgisayar sayısı bir elin parmakları kadardır, ordu ve üniversitededir, pahalıdır.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · alet oyuna döner
Kod kırmak için yapılan makine, sonra oyun
Colossus
II. Dünya Savaşı’nda Nazi şifrelerini kırmak için kuruldu. Videodaki uyarı: X-Men’deki Colossus ile karıştırmayın.
ENIAC
Video onu ilk yeniden programlanabilir bilgisayar diye anar. Asıl işi top mermisi tablosu hesaplamaktı, yani patlayıcının daha isabetli düşmesi.
Alışkanlık
Mızrak cirit olur. Araba yarışı, arabadan hemen sonra gelir. Flört, yarışma programı ve kaydırma uygulaması olur. Bilgisayar da oyun olur.
ENIAC için “ilk” sözü tarihçiler arasında daha ince. Sınıfta videonun cümlesini kullanın, yanına “savaş hesabı yapan büyük makine” diye ekleyin. Ayrıntı tartışması bu dersin konusu değil.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · iki makine
Colossus ve ENIAC
Colossus. Şifre kırmak için kurulmuş makine.
Fotoğraf: kamu malı.ENIAC’ın Pennsylvania’da korunan bir bölümü. Bütün salon bu kadar değil.
Fotoğraf: TexasDex, CC BY-SA 3.0.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · üç terim
Elektronik oyun, bilgisayar oyunu, video oyunu
ElektronikElektronik alette. Ekran yok, program koşturan bir bilgisayar yok.
BilgisayarDevasa erken bilgisayarlarda, çoğu zaman makineyi denemek için.
VideoBir bilgisayar aletinde oynanır ve bir video ekranına yansır.
Meadows bu ayrımı kurduktan sonra hepsine kısaca video oyunu diyecek, anlatması kolay olsun diye. Siz tahtada üç terimi ayrı tutun. Öğrenci “ekransız alet de video oyunu mu?” diye sorarsa cevap hayır, o elektronik oyundur.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · 1947
İlk patent: ekranda bir ışık hüzmesi
Cathode-Ray Tube Amusement Device
1947, savaşın hemen ardından. Fizik profesörü ve televizyon öncüsü Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann. Ekranlı elektronik oyun için ilk patent sayılır.
Katot ışınlı tüp, o kalın eski televizyonun teknolojisidir. Osiloskopta bir ışık yayı görünür. Oyuncu düğmelerle top mermisini hedefe yollar. İsabet edince huzme dağılır, patlama gibi durur.
Neden evlere girmedi
Makine yalnızca o ışığı üretebiliyordu. Hedeflerin geri kalanı ekrana konan bir şeffaftı. Bu örtü fikri 1970’lerin konsollarında geri gelecek.
1947’de parçalar pahalıydı, seri üretim pratik değildi. Halka hiç satılmadı. Meadows onu Chrono Trigger’dan bile nadir diye anar.
Video “sekiz katot tüp” der. Patentteki alet bir osiloskop ekranı ve üstüne konan hedef örtüsüdür. Sınıfta patentteki hali anlatın: oyuncu huzmeyi hedefe çevirir.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · 1951 ve 1952
Nimrod halka gösterildi, OXO hamleyi kendi seçti
Nimrod’un paneli. Oyun ışıklı düğmelerdedir, televizyon yoktur.
Fotoğraf: Chuck SMITH, CC BY-SA 3.0. Berlin Bilgisayar Oyunları Müzesi.
Nimrod · 5 Mayıs 1951
Britanya Festivali. Nim adlı eski oyunu oynamak için yapılmış ilk oyun bilgisayarlarından. Halk dokunabiliyor: bilgisayar eğlenceli olabilir.
OXO · 1952
A. S. Douglas, Cambridge. Tic-tac-toe’nun grafik hali. Hamle önceden yazılmamış, tahtaya bakıp o anda seçiliyor.
p5.js’te rakip hamlesini siz yazarsınız. “Önceden belli sıra” ile “tahtaya bakıp seçen kural” aynı şey değildir. İkincisi OXO’nun dersidir.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · 1958
Tennis for Two: ilk kez salt eğlence için
Osiloskopta iki çizgi ve top. Brookhaven’ın yeniden kurulmuş gösterimi.
Fotoğraf: Brookhaven National Laboratory, kamu malı.
Brookhaven Ulusal Laboratuvarı, Upton, New York
William Higinbotham. Manhattan Projesi’nde elektronik devre tasarlamış
Ziyaretçi Günü’nde öğrencileri oyalayacak bir şey arıyor
Bir bilgisayarın kılavuzunda balistik yörünge hesapladığını görüyor
Aynı hesabı tenis oyununa çeviriyor. Kuyruk oluşuyor
Hiç ticarileşmedi. Ama oyun, yalnızca eğlensin diye de kurulabilir
Meadows’un esprisi: kılavuzu okuyun. Asıl ders o espri değil. Eğlence, akademik demoyu aşıp kendi başına bir neden oldu.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · kültür
Hacker kelimesi bir tren kulübünden çıktı
TMRC, 1946
MIT Tech Model Railroad Club. Görünürde maket tren. Altta teknoloji ve “bu nasıl çalışır” merakı. Bilgisayarlar kampüse girince gece laboratuvarlara sızıp makineyi öğreniyorlar.
Kendi jargonu
Bozuk alet: munged
Tekerlekli sandalye: bunkie
Pratik şaka ya da etkileyici iş: hack
Onu yapan kişi: hacker
Kelime, sonraki suç filmi anlamından önce bu kulüpte “ustaca iş” demektir.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · 1961
Spacewar! Ünlem işareti ismin parçası
PDP-1’in yuvarlak ekranında Spacewar. Ortada yıldız, iki gemi.
Fotoğraf: Joi Ito, CC BY 2.0.
Steve Russell, lakabı Slug. TMRC üyesi
PDP-1 üzerinde, ucuz bilimkurgu merakı ile
İki gemi: Needle ve Wedge. Bir kütleçekim noktasının etrafında birbirini vurmaya çalışır
Bütün kulüp oyunu büyütür. Oyun PDP-1 işletim sisteminin parçası olur, yeni bilgisayarları test eder
Russell patent almaz. Video oyununda para yok sanır. Yanılır
Fotoğraf, oyunun sonradan aynı makine üzerinde çalışan halidir. Gemilerin adı Needle ve Wedge, ortadaki nokta kütleçekimdir. İkisi de videodaki sahnedir.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · 1971
Galaxy Game: ilk jeton, on sent
Ne
Spacewar’ın daha yeni bir bilgisayarda, fiberglas kabin içinde hali. Oynamak 10 sent.
Nerede
Stanford öğrenci birliği, 1971–1979. Kalabalık birikir. Arkada kalanlar için kapalı devre televizyon konur.
Ne öğretir
Erken oyunlar en büyük oyunlar olduğu için değil, sahneyi kurduğu için önemli. Eğlence isteği yetmez. Jeton deliği ve kuyruk, oyunu laboratuvardan sokağa çıkarır.
Sonraki bölümde Computer Space da “ticari salon oyunu” diye gelecek. İkisini karıştırmayın. Galaxy Game kampüse konmuş ilk jetonlu makinedir. Computer Space mağazaya sürülen, yaklaşık 1000 adet satılmış ve ticari olarak tökezlemiş sürümdür.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Ders 3 · hoca kartı
1947’den 1971’e tek bakış
1947
Goldsmith ve Mann. Osiloskop, hedef örtüsü, topçu oyunu. Satılmadı.
1951–52
Nimrod halka açık kanıt. OXO, o anda karar veren hamle.
1958
Higinbotham, Tennis for Two. Eğlence kendi başına neden.
1961–71
Spacewar kültürü. Galaxy Game jetonu. Para, ana akıma taşır.
Üç terim: elektronik, bilgisayar, video. Bir cümle: ciddi alet oynanır, sonra o oyunun önüne kuyruk ve bozuk para konur.
Oyun Geliştirme · Ders 3
Crash Course Games · bölüm 4 · 10 dk
04
Atari ve iş
1970’e kadar oyun, üniversitedeki pahalı makinedeydi. Nolan Bushnell onu lunaparktaki parayla birleştirdi. Bu bölüm şirket, taklit, kartuş ve evdir.
Ders 4 · kişi ve yapı
Video, büyük adam tarihine kendi itirazını koyar
1970 öncesi
Oyun yapan insan sayısı çok az. Makine kurumda, kullanımı zor, pahalı. Halk oynamıyor. Oynayanlar öğrenci ve akademisyen. Bir kısmı geniş kitle ve kâr hayal ediyor.
İstisna diye anılan kişi
Crash Course genelde “bir kişi tarihi tek başına döndürdü” anlatısını sevmez. Meadows bu bölümde Nolan Bushnell’i istisna sayar. Yine de yanına lunapark, Utah’nın grafik laboratuvarı, Nutting, Alcorn ve Sears’ı koyun. Kişi, hazır bir zemine basar.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · Bushnell
İki okul: bilgisayar laboratuvarı ve lunapark
Utah Üniversitesi, 1960’lar
Okul bilgisayar grafiğinin önemli merkezlerinden. Bushnell orada PDP-1’de Spacewar oynar. Hem oyunu sever hem makineyi ve dilleri öğrenmek için oynar.
Lunapark çığırtkanı
Aynı yıllarda bir eğlence parkının geçidinde, halkalı atış gibi oyunlara para harcatmak işidir. Video, endüstrinin bu iki deneyin birleşmesi olduğunu söyler: teknoloji bilgisi ve “insan neden bozuk para atar” bilgisi.
Oynanış Spacewar’a benzer. Nutting Associates jetonlu bar bilgi yarışması makineleri yapar. Satış yaklaşık 1000.
Sonuç
Bushnell suçu Nutting’e atar ve kendi şirketini kurar. Video bu ayrılığı sonraki Atari’nin kapısı sayar.
Galaxy Game kampüs jetonuydu. Computer Space vitrine çıkan sürümdür ve ticari olarak tutmaz. İkisini “ilk” diye üst üste bindirmeyin.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · isim
Syzygy tutmadı, Atari Go’dan geldi
500 dolar
Bushnell ve bir ortak. Video “prenslere yaraşır 500 dolar” der. Ortak, tarihte Ted Dabney diye bilinir; video adını söylemez, öğrenciniz sorarsa söyleyin. Önce Syzygy adını denerler. Söylemesi de yazması da zordur.
Atari ne demek
Go’da bir taşın sonraki hamlede yenilme tehlikesi. Satrançtaki “şah” gibi sesli söylenir. Ama sesli söylemek kabadır, acemi oyuncuya yakışır, usta oyuncu kaşını çatar.
Meadows bunu şirkete yakıştırır: Atari eğlence sektöründe acemidir ve yerleşik oyuncuları rahatsız etmekten çekinmez.
Al Alcorn: bilgisayar bilimci ve makine mühendisi. Bushnell’in elektronik hevesi vardı, oyun tasarlayacak mühendislik onda yoktu
Masa tenisi ödevi. Bir buçuk haftada elle lehimli Pong
Beyaz çubuklar insan çiziminin yerine konmuş geçici grafikti. Bushnell beğendi, öyle bıraktı
Kabin hurda. Monitör hazır televizyon. Bozuk paralar ekmek kabında
Yerel barda oyun testi. Tarihçi David Ellis: bar, sadece Pong için gelen müşteri çekti. Makine, kap para dolduğu için durdu
Kelime: playtesting, oyun testi. Bitmemiş hali gerçek oyuncunun önüne koymak. Sizin p5 ödevinde de “bana göre çalışıyor” yetmez. Bir başkası oynamadan teslim etmeyin.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · taklit
Patent yoktu, herkes hokey yaptı
Tarihçi Steven Kent: şirket, oyunu çıkarmadan patent başvurusu yapmadı. Bir yıl içinde benzerleri doldu. Lunapark, pinball ve pençeli makine firmaları video oyununa atladı.
Williams · Paddle BallChicago Coin · Olympic TV HockeySega · Hockey TVTaito · Pro HockeyBrunswick · Astro Hockey
Hepsi Pong gibi görünür ve Pong gibi oynanır. Atari’nin pastası bölünür. Tasarım dersi: ayırt edici olmayan bir kural, başkası tarafından bir haftada kopyalanır.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · dağıtım
Kee Games: sözleşmeyi delmek için kurulan ikinci tabela
Bölgesel tekel
Jetonlu oyun dağıtımı, her bölgede bir avuç firmanın elinde. Her biri Atari’yi sadece kendisi satmak istiyor. Bushnell hepsine satmak istiyor, ama bir kısmıyla münhasır sözleşme imzalamış.
Komşu şirket
Komşusunu Kee Games’in başına geçirir. Atari oyunlarının başka adla klonlarını basarlar. Bir distribütöre Atari, diğerine Kee gider. Aldatma ortaya çıkar. O sırada makineler o kadar para kazandırıyordur ki dağıtıcılar ihlali görmezden gelir.
Video bunu münhasır dağıtım sözleşmesinin sonunun başlangıcı sayar. Salon oyunu bölge olayı olmaktan çıkıp ülke çapında hit olur.
Bunu “zekice iş modeli” diye övmeyin. Video da “kimine göre etik dışı” der. Sonuç ile yöntemi ayırın: ulusal hit mümkün oldu, yöntem aldatmaydı.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · Breakout
Dört günde bir oyun, içinden bir bilgisayar şirketi
1974 ve 1976
Gotcha, erken bir labirent oyunu. Pac-Man’den önce. 1976’da Pong’un bir çeşidi: Breakout. Altta raket, üstte kırılan tuğlalar. Meadows evdeki Atari 2600 sürümünü gösterir, salon sürümünü değil.
İki Steve
Bushnell oyunu bir çalışandan ister. O çalışan Steve Jobs’tur. Jobs, Steve Wozniak’a yaptırır. Wozniak dört günde bitirir. “Four Day Wonder.” Tomohiro Nishikado, Space Invaders’ı Breakout olmasa yapmazdım der. Wozniak, Apple II tasarımındaki etkisini bu işe bağlar. Apple 1976’da kurulur.
Öğrencinin duyacağı cümle: küçük bir sıçrayan top oyunu, hem bir türün hem de Apple II’nin hikâyesine girer. Oyun tarihi, bilgisayar tarihinden ayrı bir koridorda yürümez.
Arcade Pong’dan sonra ev sürümü, Sears üzerinden, çok sattı. Sınır oturma odasına kaydı
1977, Atari 2600. Taklit ahşap kaplama. Video fiyatı 199 dolar der, enflasyonla yaklaşık 777 dolar
Hemen tutmadı: pahalıydı, çıkışta yaklaşık 10 oyun vardı
Asıl yenilik değiştirilebilir kartuş. İçi dolu konsolun tersine, makineyi değiştirmeden yeni oyun alınır. Atari kartuş satar
Oyun gündelik hayata daha çok girer. Filmlerde görünür: Airplane, Blade Runner, E.T.
Centipede, Tempest, Pitfall. Sonra 1980’lerin çöküşü, sonraki bölümün konusu
Atari bugün de var ama Bushnell yok ve video, eski yıkıcı gücü kalmadı der.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Ders 4 · hoca kartı
İş tarafından beş cümle
ZeminUtah’da Spacewar, lunaparkta para. Computer Space ticari olarak tutmaz.
İsimAtari, Go’da tehlikedeki taş. Acemi ve rahatsız edici olmak şirketin hikâyesine uyar.
PongAlcorn, bir buçuk hafta, ekmek kabı, bar testi. Bitmemiş ürün gerçek oyuncuda sınanır.
KopyaPatentsiz çıkış klon üretir. Kee Games, bölge tekelini deler. Yöntem tartışmalıdır.
EvSears Pong, sonra 2600 kartuşu. Oyun, salondan oturma odasına geçer.
Oyun Geliştirme · Ders 4
Crash Course Games · bölüm 5 · 7 dk
05
İlk ev konsolları
Atari boşlukta doğmadı. Ralph Baer’in Odyssey’si televizyona ilk çıkan konsoldur. Sonra kartuş, saklı oda, üçüncü parti, Intellivision ve Space Invaders gelir.
Ders 5 · iki baba
Biri aletin babası, biri endüstrinin
Ralph Baer
Video oyununun babası diye anılır. 1922’de Almanya’da doğdu, Amerika’ya göçtü, ömrü teknolojiyle geçti. 1951’de etkileşimli bir televizyon fikri kurdu. İşverenleri ilgilenmedi. Fikir 15 yıl bekledi.
Nolan Bushnell
Video oyunu endüstrisinin babası diye anılır. Önceki bölüm onun şirketiydi. Bu bölüm geri sarar: ev konsolunu Atari icat etmedi. Magnavox Odyssey etti. Atari, Mattel ve başkaları o izden yürüdü.
Ev konsolu oyunu hayatın içine soktu. Meadows bunu hem endüstrinin hem de sanatın evrimi sayar. 1970’ler hem grafik ve oynanış sıçraması hem de pazarın şişmesidir. Şişmenin bedeli sonraki bölümde, 1983 çöküşünde gelir.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · Brown Box
1966’da televizyon ucuzladı, masa tenisi bir haftada çizildi
1968 Brown Box. Ahşap kutular ve ekrana konacak örtüler.
Fotoğraf: George Hotelling, CC BY-SA 2.0.
1966–67
ABD’de 40 milyondan fazla evde televizyon vardır. Şema bir haftada çizilir. Çalışan masa tenisi, ileride Pong’a ilham olur. Sistemin adı Brown Box.
1972
Teknoloji Magnavox’a lisanslanır. Odyssey mağazaya çıkar. Atari’nin ev Pong’undan ve 2600’ünden yıllar önce.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · Odyssey
Yazılım yoktu. Kart, devrede bir halkayı kapatıyordu
Magnavox Odyssey, 1972. Kumanda henüz joystick değil, düğmeli kutu. Fotoğraf: Evan Amos, kamu malı.
Bugünkü konsol gibi bilgisayarda koşan yazılım değil
Televizyon ile kutu arasında dev bir devre. “Oyun kartı” bu devrede farklı halkaları kapatır, ekrana giden çıktı değişir
Oyunlar birbirine çok benzer ve bugünün gözüyle çok sadedir. 1972 için şaşırtıcıdır
Ticari ışık tabancasının erken hali: ekrandaki dinozor ve hayalete ateş
Sistem televizyona, 3 ya da 4. kanala bağlanır. Bu, on yıllarca konsol standardı olur
Devrimciydi, hızla aşıldı, sonra unutuldu. Tasarım dersi: ilk olmak, kalmak değildir. Kuralın sade hali bile “ekrana oyun koymak” fikrini kanıtlamaya yeter.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · 2600 farkı
İki joystick, renk, ve saklı bir oda
1977, Video Computer System
Atari 2600, Odyssey’nin üstüne biner. Video, iki joystick’i evde salonu hatırlatan şey sayar. Oyunlar grafik olarak daha karmaşık ve renklidir. Meadows ekrana bakıp “gerçek hayat” diye şaka yapar. O şaka, dönemin gözünde sıçramanın ne kadar büyük olduğunu anlatır.
Adventure
Keşif türüne ölçü koyar. Video, Zelda, Final Fantasy ve Tomb Raider üzerindeki etkisini sayar. İçinde ilk Easter egg vardır: saklı bir özellik.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · Easter egg
Warren Robinett, adını oyunun yüzde beşine sakladı
Neden
Atari yönetimi tasarımcıya kamuoyunda kredi vermiyordu. Jenerik daha yoktu. Robinett tanınmamayı kabul etmedi.
Nasıl
Oyunun içine adının yazılı olduğu bir oda koydu. Bu, oyunun toplam belleğinin yüzde 5’iydi. Azımsanacak yer değil.
Ne oldu
Oda, yüz binlerce satıştan sonra, meraklı bir çocuğun mektubuyla ortaya çıktı. Tasarımcı kovulmadı. O günden sonra saklı sürpriz bir kültür oldu.
Sizin p5 oyununuzda küçük bir saklı kare olabilir. Önce kural temiz olsun. Sürpriz, kuralın yerine geçmesin. Ve adınız jenerikte görünsün. Robinett’in derdi buydu.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · Activision
Üçüncü parti: konsolu yapan şirket, oyunu yapan tek adres değil
Ayrılanlar
Atari’den rahatsız birkaç kilit çalışan çıktı. Şikâyet ikiye ayrılır: isimleri görünmüyor, şirket yönetimi de içlerine sinmiyor. Activision’ı kurdular. Atari 2600 için dışarıdan oyun yapan ilk şirket.
Bugüne kalan alışkanlık
Bugün konsol firması ile oyun firması çoğu zaman ayrıdır. Video, 2016’da Activision’ın hâlâ Call of Duty ve Skylanders yaptığını hatırlatır. Terim: third-party developer, üçüncü parti geliştirici.
Öğrenciye çeviri: “Platformu sen yazmasan da o platforma oyun yazabilirsin.” p5.js de bir platformdur. Siz üçüncü parti değilsiniz, doğrudan yazarsınız. Ama endüstride bu ayrım bir meslek kapısıdır.
Oyuncak şirketi Intellivision’ı çıkardı. Atari’nin pazarından pay aldı, 2600’ü geçemedi. Grafik ve ses daha iyiydi. Video, kumandayı yapılmış en rahatsızlardan biri sayar.
George Plimpton
Mattel, siyasi yorumcu Plimpton ile yan yana karşılaştırma reklamı yaptı. Bir sistemi diğerinin karşısına bu kadar doğrudan koyan ilk reklamlardandır. Meadows, bunun gelecekte de görüleceğini söyler. Konsol savaşının dili burada kurulur.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Ders 5 · el ve salon
Futbol kutusu ve uzaylı istilası
Mattel Electronics Football, 1977
İlk el oyunlarından. Game Boy, 3DS, Game Gear ve Atari Lynx’in atası sayılır. 1978’de haftada 500.000’e varan satış, videonun verdiği rakam. Meadows, Mattel’i bu mobil tarafta Atari’den iyi bulur.
Space Invaders, 1978
Tomohiro Nishikado, o sırada 34 yaşında. Taito, Japonya. ABD’de Midway. Salonlarda büyük hit. Ev sürümü Atari 2600 satışını videoya göre dört katına çıkardı. İlk resmî salon oyunu lisansı. Japon oyununun Amerikan pazarındaki erken başarısı. Arkadan Sega ve Nintendo gelecek.
“Dört kat” videonun aktardığı satış iddiasıdır. Lisansın ne olduğunu net söyleyin: başkasının salon oyununu, izinle, ev konsoluna taşımak.
Oyun Geliştirme · Ders 5
Beş bölüm · harita
Derste kalan iskelet
Bölüm
Tahtaya yazılacak cümle
p5.js ile bağ
1. Oyun nedir
Hedef, kural, gönüllülük. Yarışma karışmaz, oyun karışır.
Kazanma koşulu ve hamle yasakları.
2. Antik oyunlar
Şans, beceri, iz, sarma, aktarma. Kural yazılmazsa oyun kaybolur.
Zar, tahta dizisi, sıra.
3. Şafak
Alet oyuna döner. Ekran ve sonra jeton.
Çizim artı girdi. Rakip hamlesi o anda seçilir.
4. Atari
Test edilmemiş oyun tutmaz. Kartuş, makineyi değiştirmeden içerik değiştirir.
Başkası oynamadan teslim yok.
5. Ev konsolu
Sade devre fikri kanıtlar. İsim, saklı oda, üçüncü parti.
Ekrandaki düğme ne işe yaradığını söylesin.
Aynı listenin bu derse daha yakın sonraki bölümleri: 13 kart oyunları, 14 masa oyunları, 19 oyun tasarımı. Tasarım sözlüğü için ayrı sunum: iki saatlik Extra Credits seçkisi.